Sprite를 사용하면 이미지, 위치, 충돌 처리를 통합해서 처리할 수 있습니다.
Sprite를 단독으로 사용하는 경우
# 스프라이트 클래스 정의 class SimpleSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, image, position): # 생성자 파라미터로 스프라이트에 사용될 이미지 경로와 스프라이트 초기 위치를 받는다 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.user_src_image = pygame.image.load(image) # 스프라이트에 사용될 이미지를 저장할 사용자 변수 self.user_position = position # 스프라이트의 위치를 저장할 사용자 변수 self.user_rotation = 30 # 스프라이트의 회전 각도를 저장할 사용자 변수 def update(self): # 스프라이트의 상태를 업데이트 하는 함수. 필요에 따라 파라미터가 추가될 수도 있다. # 여기에 게임 상태에 따라 스프라이트의 위치(user_position), 회전 각도(user_rotation), 이미지(user_src_image)를 변경시키는 코드가 들어가야 한다. # {{ # ... # }} # 출력에 사용될 이미지, 위치를 정한다 self.image = pygame.transform.rotate(self.user_src_image, self.user_rotation) # 이미지를 회전 각도 만큼 회전시킨다 self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = self.user_position # 이미지의 출력 위치를 정한다 ... # 초기화시 해야할 부분 simple = SimpleSprite('simple.png', (100, 100)) simple_group = pygame.sprite.RenderPlain(simple) # -> RenderPlain 클래스는 여러개의 스프라이트를 묶어주는 역활을 하며, # 상태 업데이트나 화면에 그릴 때에 RenderPlain 클래스를 통해서 하게된다. ... # 게임 상태 업데이트시 해야할 부분 simple_group.update() # RenderPlain 객체를 통해 업데이트한다 ... # 게임 상태 화면에 출력시 해야할 부분 simple_group.draw(screen) # RenderPlain 객체를 통해 출력한다
Sprite를 그룹으로 사용하는 경우
# 스프라이트 클래스 정의 class SimpleSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, image, position): # 생성자 파라미터로 스프라이트에 사용될 이미지 경로와 스프라이트 초기 위치를 받는다 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.user_src_image = pygame.image.load(image) # 스프라이트에 사용될 이미지를 저장할 사용자 변수 self.user_position = position # 스프라이트의 위치를 저장할 사용자 변수 self.user_rotation = 30 # 스프라이트의 회전 각도를 저장할 사용자 변수 def update(self): # 스프라이트의 상태를 업데이트 하는 함수. 필요에 따라 파라미터가 추가될 수도 있다. # 여기에 게임 상태에 따라 스프라이트의 위치(user_position), 회전 각도(user_rotation), 이미지(user_src_image)를 변경시키는 코드가 들어가야 한다. # {{ # ... # }} # 출력에 사용될 이미지, 위치를 정한다 self.image = pygame.transform.rotate(self.user_src_image, self.user_rotation) # 이미지를 회전 각도 만큼 회전시킨다 self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = self.user_position # 이미지의 출력 위치를 정한다 ... # 초기화시 해야할 부분 multiple = [ SimpleSprite('simple.png', (100, 100)), SimpleSprite('simple.png', (100, 200)), SimpleSprite('simple.png', (100, 300)) ] multiple_group = pygame.sprite.RenderPlain(*multiple) # 그룹으로 사용시 * 연산자가 들어가야 한다 # -> RenderPlain 클래스는 여러개의 스프라이트를 묶어주는 역활을 하며, # 상태 업데이트나 화면에 그릴 때에 RenderPlain 클래스를 통해서 하게된다. ... # 게임 상태 업데이트시 해야할 부분 multiple_group.update() # RenderPlain 객체를 통해 업데이트한다 ... # 게임 상태 화면에 출력시 해야할 부분 multiple_group.draw(screen) # RenderPlain 객체를 통해 출력한다
Sprite와 Sprite 그룹 사이의 충돌 체크
class BlockSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.user_image_normal = pygame.image.load("block_normal.png"); # 보통 상태에서 표시할 이미지를 로딩 self.user_image_hit = pygame.image.load("block_hit.png"); # 충돌시에 표시할 이미지를 로딩 self.user_position = position; # 충돌을 체크하는 spritecollide 함수 호출시 rect 정보가 사용되는데 # udpate가 spritecollide 이후에 호출되기 때문에 생성자에서 rect 초기값을 설정하여야 한다. self.image = self.user_image_normal self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = self.user_position def update(self, hit_list): # 충돌된 객체 리스트를 파라미터로 추가한다 if self in hit_list: # 자기 자신의 리스트에 포함 여부에 따라 상태 업데이트를 한다 self.image = self.user_image_hit # 이미지를 충돌 상태 이미지로 설정 else: self.image = self.user_image_normal # 이미지를 보통 상태 이미지로 설정 self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = self.user_position ... blocks = [ BlockSprite((100, 100)), BlockSprite((100, 200)), BlockSprite((100, 300)) ] block_group = pygame.sprite.RenderPlain(*blocks) ... collisions = pygame.sprite.spritecollide(simple, block_group, False) # 첫번째 파라미터로 단일 스프라이트 객체가, 두번째 파라미터로 스프라이트의 그룹 객체가 온다. # 두번째 파라미터의 스프라이트 그룹에 포함된 객체 중에서 첫번째 파라미터의 객체와 충돌하는 # 객체의 리스트를 반환한다. # 세번째 파라미터는 스프라이트 그룹내 충돌된 스프라이트의 자동 제거 여부로, # True로 할 경우, 충돌 발생시 바로 그룹에서 제거된다. block_group.update(collisions) # 충돌된 객체 리스트를 스프라이트 객체로 넘겨서 처리한다. ... block_group.draw(screen)
Sprite 객체 외부에서 충돌 처리
다른 스프라이트 객체를 참조하거나 전체 스프라이트에 공통으로 처리해야하는 경우, 다음과 같은 방법으로 스프라이트 객체 외부에서 처리할 수 있다.
collisions = pygame.sprite.spritecollide(simple, block_group, False) if collisions: for block in block_group.sprites(): block.image = block.user_image_hit # 그룹내 모든 스프라이트의 이미지를 바꾼다
배경 이미지 사용시
배경 이미지 사용시, 매번 전체 이미지를 blit하지않고, 다음과 같은 방법으로 Sprite에 해당하는 영역만 효율적으로 복원할 수 있다.
# 메인 루프 바깥에서 배경 이미지를 출력 background = pygame.image.load('background.png') screen.blit(background, (0,0)) ... # 메인 루프 안에서 Sprite 영역만 복원해줌. (기존에 screen.fill(...) 호출하던 부분) simple_group.clear(screen, background) block_group.clear(screen, background)
종합 예제
플레이어를 이동시켜 장애물에 충돌시켜 볼 수 있는 예제 소스이다.
다음의 이미지 파일들이 소스와 같은 경로에 있어야 한다.
simple.png : 플레이어 이미지
block_normal.png : 장애물 이미지 (보통 상태)
block_hit.png : 장애물 이미지 (충돌 상태)
background.png : 배경 이미지
# -*- coding: utf-8 -*- import math, sys import pygame from pygame.locals import * pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((1024, 768), DOUBLEBUF) clock = pygame.time.Clock() class SimpleSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, image, position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.user_src_image = pygame.image.load(image) self.user_position = position self.user_rotation = 30 self.user_speed = 0 self.user_rotation_speed = 0 def update(self, deltat): # 속도, 회전 속도에 따라 위치 정보를 업데이트한다 self.user_rotation += self.user_rotation_speed x, y = self.user_position rad = self.user_rotation * math.pi / 180 x += -self.user_speed * math.sin(rad) y += -self.user_speed * math.cos(rad) self.user_position = (x, y) self.image = pygame.transform.rotate(self.user_src_image, self.user_rotation) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = self.user_position class BlockSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.user_image_normal = pygame.image.load("block_normal.png"); self.user_image_hit = pygame.image.load("block_hit.png"); self.user_position = position; self.image = self.user_image_normal self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = self.user_position def update(self, hit_list): if self in hit_list: self.image = self.user_image_hit else: self.image = self.user_image_normal self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = self.user_position rect = screen.get_rect() simple = SimpleSprite('simple.png', rect.center) simple_group = pygame.sprite.RenderPlain(simple) blocks = [ BlockSprite((200, 200)), BlockSprite((800, 200)), BlockSprite((200, 600)), BlockSprite((800, 600)) ] block_group = pygame.sprite.RenderPlain(*blocks) background = pygame.image.load('background.png') screen.blit(background, (0,0)) while True: deltat = clock.tick(30) for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 키입력에 따라 속도, 회전 속도를 설정 if hasattr(event, 'key'): down = event.type == KEYDOWN if event.key == K_RIGHT: simple.user_rotation_speed = down * -5 # 시계 방향이 마이너스인 것에 유의 elif event.key == K_LEFT: simple.user_rotation_speed = down * 5 elif event.key == K_UP: simple.user_speed = down * 10 elif event.key == K_DOWN: simple.user_speed = down * -10 simple_group.update(deltat) collisions = pygame.sprite.spritecollide(simple, block_group, False) block_group.update(collisions) simple_group.clear(screen, background) block_group.clear(screen, background) simple_group.draw(screen) block_group.draw(screen) pygame.display.flip()
<테스트 환경>
OS : Windows 7
Python 버전 : 2.7
pyGame 버전 : 1.9.1
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